Erfahrungs- und Ausbildungssystem

  • Vorschlag: Erfahrungs- und Ausbildungssystem

    Wahrscheinlich ein Thema, das die Community spalten kann: Skills bzw. Charakterentwicklung.

    Ich verstehe die Argumente dagegen durchaus. Charaktere sind im Hardcore-RP bereits definiert und sollten durch ihr Roleplay und ihre Geschichte beschrieben werden. Niemand sollte plötzlich besser schießen, nur weil er einige Stunden lang etwas gegrindet hat.

    Trotzdem denke ich, dass ein gut durchdachtes Erfahrungs- und Ausbildungssystem dem Server langfristig einen Mehrwert bieten könnte.


    Vor einiger Zeit hatte Erdo mit Flatline Performance gezeigt, dass Spieler bereit sind, Zeit und Energie zu investieren, wenn sie dafür ein Ziel vor Augen haben. Viele haben gearbeitet, Geld verdient und ihre Fahrzeuge verbessert. Warum sollte man dieses Prinzip nicht auch auf andere Bereiche des Servers übertragen?

    Freizeit- und Hobbysysteme

    Ein Beispiel wäre ein regelmäßiges Boxturnier. - Müsste Natürlich auf RP Basis aufgebaut werden.

    Spieler könnten trainieren, an Wettkämpfen teilnehmen und um Preisgelder oder Titel kämpfen. Dabei sollte es weniger um reine Kampfboni gehen, sondern vielmehr um Faktoren wie Ausdauer, Fitness oder Regeneration.

    Ein Charakter, der regelmäßig trainiert und auf seine Ernährung achtet, könnte langfristig leichte Vorteile erhalten, ohne dass daraus ein klassisches Levelsystem entsteht.

    Berufserfahrung

    Auch Berufe könnten von Erfahrung profitieren.

    Beispielsweise könnte ein Busfahrer nach einer bestimmten Anzahl erfolgreich abgeschlossener Routen kleine Bonuszahlungen erhalten. Nach vielen hundert Fahrten könnten zusätzliche Verantwortlichkeiten oder sogar die Möglichkeit entstehen, einen Betrieb zu übernehmen, sofern Businesses irgendwann Teil des Servers werden.

    Ähnlich wäre es bei Mechanikern, Truckern oder anderen Berufen. Wer viel Zeit investiert, entwickelt seinen Charakter weiter und erhält dafür kleine Belohnungen.


    Beispiel Busfahrer: 0 Routen = kein Fortschritt -> 50 Routen = 500 Dollar Bonus -> 100 Routen = 20% höherer Lohn -> ... -> 1000 Routen = Busfahrer Business kann erworben werden / Kauf freigeschaltet.

    Illegale Spezialisierungen

    Auch im illegalen Bereich wären Spezialisierungen denkbar.

    Ein erfahrener Waffenbauer könnte beispielsweise effizienter arbeiten und weniger Material verschwenden. Ein erfahrener Drogenhersteller könnte Ausschuss reduzieren oder Produktionsprozesse optimieren.

    Dabei sollte der Fokus nicht auf reinen Geldboni liegen, sondern darauf, dass bestimmte Charaktere mit der Zeit echte Spezialisten werden.

    Beim Dealen mit NPC's könnte man nach 10 Deals mit einem NPC einen neuen freischalten, der dann etwas mehr zahlt und mehr Drogen annimmt. "Dein Zeug spricht sich rum..."

    Fraktionsausbildungen

    Der für mich interessanteste Bereich wären Fraktionen.

    Statt klassische Skills freizuschalten, könnten Fraktionen Ausbildungen und Lehrgänge anbieten.

    Beispiele:

    • Polizeiliche Schießausbildung
    • Fahrlehrgänge
    • SEK-Ausbildungen
    • Militärische Spezialisierungen
    • Erweiterte medizinische Ausbildungen
    • Mechaniker-Zertifizierungen

    Dadurch würden Fraktionen nicht nur RP bieten, sondern auch Wissen, Qualifikationen und leichte spielerische Vorteile vermitteln.

    Ein ausgebildeter Mechaniker könnte beispielsweise bestimmte Umbauten durchführen, die andere nicht beherrschen wie bspw. Panzerrung und Zugänglichkeit zu Schusssicheren Reifen

    Ein ausgebildeter Waffenbauer könnte noch effizienter arbeiten als es ein Crimeler tut.

    Ein erfahrener Sanitäter könnte Zugang zu erweiterten Behandlungsmöglichkeiten erhalten.

    Bedeutung von CKs

    Ein weiterer interessanter Punkt wäre die Charakterbindung.

    Wenn ein Charakter über Monate Erfahrung, Ausbildungen, Kontakte und Spezialisierungen aufgebaut hat, wird ein CK automatisch bedeutender.

    Der Verlust eines solchen Charakters hätte echte Konsequenzen und würde Entscheidungen stärker gewichten.

    Fazit

    Mir geht es nicht darum, aus Hardcore-RP ein MMORPG zu machen.

    Vielmehr sollte langfristige Aktivität, Charakterentwicklung und Fraktionsarbeit belohnt werden.

    Der Fokus sollte deshalb weniger auf klassischen Attributen wie Stärke, Glück oder Charisma liegen und stattdessen auf Erfahrung, Ausbildungen, Spezialisierungen und Freischaltungen, die durch Roleplay begründet werden können.

    So würden Spieler langfristige Ziele erhalten, ohne dass der eigentliche RP-Gedanke verloren geht.

  • [HCRP] Fantasy

    Hat den Titel des Themas von „Skills“ zu „Erfahrungs- und Ausbildungssystem“ geändert.
  • Ich finde es gut.


    Besonders gut gefällt mir die Idee, dass man erst ein Business starten kann, wenn man Berufserfahrung hat, d. h., die Berufserfahrung ist mit der Firmenlizenz gekoppelt.


    Vielleicht könnte man es so ergänzen, dass man bei der Charaktererstellung X Skillpunkte frei setzen kann, damit man nicht bei 0 starten muss.

  • Besonders gut gefällt mir die Idee, dass man erst ein Business starten kann, wenn man Berufserfahrung hat, d. h., die Berufserfahrung ist mit der Firmenlizenz gekoppelt.

    Dementsprechend könnte man auch "Skills" nutzen mit den Gehältern. Wenn man bspw. sagt, dass man bei 100 Routen schon 10 Prozent mehr Geld bekommt, heißt es durch die Provision, dass dieser "Angestellte" für das eigene Business nochmal etwas mehr Geld in die Kasse spülen kann, durch die Firmenprovision. Um das RP Zu fördern, kann man auch einen Firmenbonus hinzufügen. Also allein weil man schon in einer Firma arbeitet gibt es bereits 5% mehr pro Auftrag mehr, als im Normalen Job. So sorgt man dafür, dass diese Spieler Kontakt zu den Firmeninhabern oder Firmen allgemein suchen müssen.

    Wie im realen Leben können Personen mit Erfahrung einen deutlicheren Mehrwert bieten als die, die keine Erfahrung haben.
    Umso mehr könnten auch diese Leute im Gehaltsgespräch handeln um mehr Provision rauszuholen.


    Vielleicht könnte man es so ergänzen, dass man bei der Charaktererstellung X Skillpunkte frei setzen kann, damit man nicht bei 0 starten muss.

    Grundsätzlich ja, man könnte aber überlegen, ob man sagt, dass bei einem CK 10 Prozent der Skillpunkt übrig bleiben, die man dann frei verteilen kann?
    So kann dies im Laufe des Projektes noch gecodet werden, würde also jetzt keine höhere Dringlichkeit haben, und man lernt das System eher im volleren Umfang kennen.

    Man müsste halt schauen wie man Skillpunkte definiert.
    1 Skillpunkt = 50 oder 100 Fahrten als Trucker
    1 Skillpunkt = 1 Stufe Waffenbauer (legal oder illegal)


    Also jede Aktivität müsste halt Meilensteine haben. Diese müssten auch in den jeweiligen Bereichen gecapped werden, sonst werden nur noch Skillpunkte für einen CK gesammelt werden. ^^

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